
多个爆款在半年内诞生,手机游戏月收入超过1亿元。这个奇怪的游戏还有多大潜力?
疫情期间,当找不到工作的意大利年轻人LucaGalante坐在电脑前想给自己找点事情做的时候,他永远不会想到自己为了实现游戏梦而练手的无心之作《吸血鬼幸存者》。(VampireSurvivors)》它能吸引数百万玩家蜂拥而至。
在今年年初第一次报道这款游戏的时候,Gamelook从来没有想过这款看似复古的产品会在今年内掀起一场从终端游戏到手机游戏的全国狂欢,不仅诞生了销量近400万套的爆款独立游戏,还催生了月收入超过1亿元的混合实现手机游戏,从头部主播到无名开发者,从伦敦街到上海巷。每个人都以自己的方式参加狂欢节。
但是一个问题也随之而来:这个被失意游戏玩家意外发现的神奇游戏还有多大潜力?
时代造就英雄,命运多舛的话题之作
LucaGalante在罗马附近长大,天生热爱游戏,但在意大利,游戏氛围并不浓厚,他的游戏梦想也很难实现。因此,他选择北赴伦敦,寻求更多的发展机遇。然而,在短暂参与Slot游戏开发后,他离开了游戏行业。出于对游戏的热爱,他在2020年积累了足够的经验,决定重返游戏行业,但面试官面对面的嘲笑仍然迎接着他。
因此,他选择利用周末时间开发一款自娱自乐的小游戏,让自己在疫情期间保持研发游戏的热情和手感,研究《真三国无与伦比》等。、《猎天使魔女》等经典3A作品之后,这款画质极差的独立游戏《吸血鬼幸存者》应运而生。
然而,你可能会认为,对于没有联系和财力的Galante来说,这种练习的流行之路必然和他的职业生涯一样坎坷。2021年5月,这款游戏首次出现在Android平台上,但由于那个版本的节奏相对缓慢,很少有人玩,Galante很快放弃了移动版本,专门从事PC平台。
但就像所有在Steam上默默无闻的独立开发者一样,《吸血鬼幸存者》要想火除产品本身的素质,就必须有外部机会的帮助。幸运的是,经历过磨难的Galante终于受到了幸运女神的青睐。Steam上架一个月后,Twitch上的游戏主播发现了这个产品,改变了Galante的生活。
随着游戏的流行,他已经在游戏公司找到了一份合适的工作,选择辞职,专注于继续完善产品。他甚至开始计划建立一个游戏工作室,并召集他的朋友一起开发潜在的新游戏。与此同时,他仍然坚持独自旅行的开发者,他意识到自己不是一个商人,所以面对许多人在流行后发送的有吸引力的商业建议,他非常谨慎。
当然,即使没有太多的商业痕迹,《吸血鬼幸存者》也给Galante带来了惊人的好处。4月左右,游戏数据达到峰值,日用户约20万,日在线峰值超过5万。到目前为止,第三方平台的数据显示,吸血鬼幸存者的销量已经超过了370万套。
英雄造时势,同类型手机游戏月收入超过1亿
如果说是失意、疫情、Twitch主播带货的时代造就了英雄Galante,那么在《吸血鬼幸存者》走红之后,这位对商业化有顾忌的英雄无疑又助推了一波时代。
自2022年1月这款游戏逐渐走红以来,仅仅八个多月,Steam的相关推荐中就出现了许多同类产品。其中,Gamelook发现了一个非常有趣的现象。产品价格越高,画面性能越好,但在玩家口碑上并不讨喜。相反,那些和《吸血鬼幸存者》一样保持较低价格的产品,虽然看起来画质比较粗糙,但却获得了既受欢迎又受欢迎的表现。
例如,5月中旬,Gamelook报道的《黎明前20分钟》看起来像《吸血鬼幸存者》和《异父异母的亲生兄弟》。除了用克苏鲁主题替换吸血鬼主题外,这款游戏在其他方面没有太大的根本性变化,但在塑造难度和危险氛围方面进一步发展。到目前为止,该游戏的销量已超过12万套,赞誉率高达92%。
黎明前20分钟
9月19日,一个名字叫《Rogue:Genseia》产品也开始了自己的攀登之路。这款同样在玩法上换汤不换药的产品,选择了经典的中世纪骑士冒险题材,延续了前辈的像素风艺术语言。目前这款游戏的日峰值在线人数已经达到1600人,低价13.5元,玩家好评率94%,也有“名利双收”的潜力。
Rogue:Genseia

与此同时,一家中国公司在Galante放弃的手机游戏平台上,为这个看似微不足道的类别制造了更大的惊喜。7月上线的《弹壳特攻队》在8月份迎来了全球市场的爆发。在不计国内安卓收入的前提下,游戏中的流量估计只有1.2亿元以上。考虑到这款游戏采用了混合实现模式,广告收入后的吸金能力无疑会更惊人。
弹壳特攻队
当我们把这些产品放在一起进行比较时,不难发现《吸血鬼幸存者》最初的游戏玩法和风格是非常重要的。这种游戏可以算是动作Roguelike,弹幕射击,甚至无与伦比的割草游戏。对于玩家来说,最大的卖点无疑是“酷”字。因此,这种体积小、绘画风格复古的产品更能满足他们“让肾上腺素飙升半小时”的简单需求。
不同的是,在宣传和发展层面,拥有资源和经验的海彼不需要等待机会被大主播命名,而是通过自己的广告快速获得玩家的认知,通过更成熟的商业运营获得更高的收入。
技术障碍仍然存在,但它们无法阻止更大的机会
无论是从Galante本身的分享,还是从游戏的实际体验来看,以《真三国无与伦比》为代表的割草游戏显然对《吸血鬼幸存者》产生了巨大的影响。这也意味着理论上,在像素风格和3A杰作的巨大绘画风格差异之间仍有广阔的上升空间。
然而,现实是骨感的。在Steam评论区,即使画质只比《吸血鬼幸存者》略有提高《Rogue:Genseia》它引起了玩家的吐槽:“优化差,电脑太热”。
早在RTS的黄金时代,这一现象的原因就可以从《星际争霸》开始、《帝国时代》等游戏在严格的人口限制中可见一斑。对于割草游戏来说,技术上最大的障碍就是像MMO游戏一样的“万人同屏”对硬件性能的影响。
但从玩家的角度来看,同一屏幕的数量越多,割草的流畅性越高,自然游戏体验就越酷。当技术上的困难与玩家的酷点不谋而合时,游戏优化就成为决定游戏风格评价的关键因素。在这方面,Galante也很幸运——如果他真的是3A工作室的负责人,也许他的游戏会因为性能优化差而受到玩家的批评。
史诗战争模拟器
当然,对于这个类别来说,优化并不是一个死胡同。《史诗战争模拟器》和《亿万僵尸》在Steam上得到了玩家的认可(TheyAreBillions)》即使是两款“万人同屏”也不卡的游戏,前者还声称允许玩家让一万名罗马士兵和一万只鸡同屏竞技。
亿万僵尸(TheyAreBillions)
然而,就细节而言,这两款游戏确实牺牲了角色的个性,以实现1000人在同一屏幕上不被卡住。士兵和僵尸都可以说是“1000人的一面”。作为割草品类画质的天花板,《真三国无双》虽然不是1000人的一面,但士兵们的造型仍然会有复制人们的视觉感受。因此,最新的《真三国无双8帝国》在Steam上的好评率不到50%。
因此,除非硬件功能有史诗般的进步,否则在短期内实现真正的数千人和数千人在同一屏幕上割草显然是不现实的。但另一方面,吸血鬼幸存者的爆炸仍然证明了人类对肾上腺素飙升的本能需求,所以在技术障碍的背景下,这个类别也包含了更大的机会,这是一个“每个人都有机会”的机会。
例如,对于独立开发者来说,这种像素风游戏的开发门槛非常低,在主题上仍有相当广阔的发挥空间。例如,在Steam上也有像素割草游戏。虽然用户在Steam上获取PC游戏仍然是一个大问题,但至少这仍然是一个低试错成本的好选择。
对于像光荣这样的3A大工厂来说,如何突破这一技术天花板,实现更现实的割草体验,自然是后续研发团队克服困难的主要方向。
至于两者之间的中小型团队,无论是选择国际主题出国尝试,还是用更中国的表达征服国内玩家,还是测试国内购买和广告实现等不同的商业模式,这条节俭的细分轨道都提供了丰富的叙事可能性。
因此,可以预见,对于玩家来说,吸血鬼幸存者的繁荣还远未结束。在“酷”这件事上,这个神奇的类别可能会孕育出更多的惊喜。




















