
玩生产建设游戏就像上班,有什么办法改变吗?
《星球工匠》(ThePlanetCrafter)这是Mijugames制作的科幻生产游戏。玩家扮演一个孤独的外星球先驱,试图在生命禁区白手起家,改造一个充满活力的世界。
开放世界加上太空生存,从沉浸感强的第一人称角度展开。乍一看,这款游戏看起来像是第一人称版的星际探险家(Astroneer)这种感觉充满了科幻小说中的“攻城尸”气质,但它有趣的新鲜感并不局限于此。许多与生产游戏相关的微创新方案实际上可以在游戏中感受到。Steam上线近一个月,《星球工匠》的抢先体验版,目前已有6000多人写评论,“好评如潮”。
鬼知道我是怎么建造我的家乡的
更符合时代的玩法迭代
《星球工匠》显然有很多地方可以向优秀的前辈学习,并意识到类似主题的旧游戏玩法中存在的一些问题,所以游戏将这些游戏迭代升级到一种让玩家更舒适的形式。
例如,在生产游戏中,最容易说服初学者的是一个“工作”级别的门槛——电网设计。在传统的生产游戏中,资源网络的供需设计一直是核心游戏玩法之一。如何匹配资源以获得更好的利用率,需要涉及大量消耗大脑的空间计算和操作。随着生产游戏的发展,它对初学者越来越不友好。
《星球工匠》类似于《银河破裂者》(TheRiftbreaker)资源传输取消了轻量化思路。游戏中的任何发电设施都不需要玩家铺设供电线路,无论放在哪里都可以立即生效。因此,玩家建造的所有设施都不受区域限制,可以放置任何建筑,最大限度地提高布局自由度。简单地说,即使没有计划,你也可以享受制作游戏的乐趣。
虽然轻量化乍一看可能有点偏离核心,但从游戏的角度来看,它确实“很酷”,这可以让玩家更关注其他领域,而不是像工作一样在无数的路线规划中吐血。为了体现如此简单的便利,《星球工匠》甚至专门安排了一些“破碎的太阳能电池板”,扔在玩家探索的路上,你可以立即使用,然后继续旅行,不需要长途旅行回家,也不会占据背包,大大提高了游戏的流畅性。
一张图片显示了太阳能板的布局,完全释放了自己,这对强迫症可能不是很好
这个设计唯一的小问题是,如果电力不够,游戏中的整个系统将完全停止。但由于游戏中的数值设计相对平衡,大多数时候玩家都有足够的电力,即使不够,也不用担心在任何地区制造发电机。
简而言之,供电部分的设计确实提高了游戏的节奏,玩这么酷的生产游戏是罕见的。
供电代差比较明显,所以一直升级科技就好,不需要太多的供电设施
《星球工匠》的改进在游戏的最终目标上也很有意思。参考《异星工厂》(Factorio)类似的想法在中期阶段。在常规生产游戏中,随着科技树的发展,物产和科技逐渐变得丰富和复杂,新玩家很容易感到疲惫和困惑。一开始,我想了一两件事,然后忙了一会儿,变成了十件八件。从今天的角度来看,玩游戏在哪里,上班不一样?有很多忙碌的事情,记住游戏的目标,甚至可能导致发展进度的焦虑,担心在有限的资源中做什么,因为过于关心效率,这使得玩游戏的初衷有些相反。
《异星工厂》采用了一些方法,使这个过程有趣,让玩家的许多努力可以更真实地反馈到游戏过程中,不仅可以总是只考虑两三件事,玩家投资越多,过程中的收益越大,所以形成了很强的吸引力,意外玩到黎明。
《星球工匠》显然参考了这个想法。游戏的最终目标是改善星球环境,体现在综合计量单位“Ti“逐渐增长,将过程分为几个符合现实科学进步的生态阶段,如让星球形成云层、天空变蓝等。虽然总目标一开始是遥不可及的,但它与阶段目标所需的单位Ti数量是固定的。因此,玩家在游戏中建设越努力,环境改善进展越快。
四个基本参数综合影响地貌改造,解锁不同的技术
比《异星工厂》更进一步的是,玩家生产建设带来的改进一直在生效。比如玩家放一个钻机来改善大气,只要有电,就会一直工作。无论玩家是在探索洞穴还是在挖矿,他们都不会“停止生产”。正因为如此,《星球工匠》形成了“每一秒都有建设性”的终极安全感,这也是很多喜欢生产游戏的玩家的心理需求之一。
在这种设计下,玩家有很好的收入感,即使有一定的生产力,也没关系。比如在游戏后期,为了等待最后一项技术随着环境价值的增加而解锁,我真的开着游戏挂机吃饭,这与我上个小时在地图上游荡的“暴力植树者”行为截然不同。
没有努力会白费。这确实是游戏世界应该有的经历
简而言之,在游戏玩法方面,《星球工匠》只是从你成功的前辈之间的裂缝中提炼出来,找到了一种足够新鲜和有趣的方法来满足他们自己的条件,这样玩家就可以更容易地获得一个良好的外星先锋体验。虽然它并不完美,但足以让玩家停止关注各种生产和建设游戏,尝试《星球工匠》,以满足他们的好奇心。
探索元素的合理安排
为了丰富生产部分的内容,《星球工匠》还采用了探索与生产相结合的设计,但与其他前辈相比,《星球工匠》的探索更具冒险性。
归根结底,探索传统生产游戏的目标是找到或解锁特定的生产资源,重点是生产。《星球工匠》的探索部分要独立得多。即使在当前版本的普通难度下,探索感觉也比生产部分更重要。
探索的主要动力支持之一是为了换取高回报。在游戏中,玩家可以遇到分散的盒子,通常为玩家提供比当前技术水平更高的产品,或者可以直接解锁一些技术芯片,这些是玩家迫切需要的,也可以显著加快游戏进度,不必等待环境参数的增长提供技术解锁。
探索中发现的储物箱
科技水平带来的巨大发展红利也推动玩家挖掘三尺。高级技术产品的生产能力往往是低级产品的几倍,如星球加热加热器,2级加热参数为28、17、3级加热参数是夸张的538,是前者的19倍以上!而功耗只有51,只有2级的3倍——如此夸张的差距,如果有办法跳起来,每个人都知道该怎么办。
游戏中有许多设计好的飞船残骸,外观壮观,内部相当于一个小迷宫,经常有很多好东西,人们不想错过。但由于它是残骸,飞船自然会因为坠毁而坠落,有些障碍,玩家需要使用一些解锁的技术手段来处理生产——,例如,在黑暗中必须需要手电筒。
此外,游戏中还有氧气限制,残骸中还有原主人的遗书,消散了绝望的情绪。多角度的刺激可以让探索部分感到紧张和故事,而不仅仅是让玩家把自己当作资源搜索工具。
第一次从远处看到它,一瞬间就有点穿越了《星球大战》中塔图因的错觉
有些残骸甚至有隐藏的空间,其中一个需要玩家解锁一些高科技,这样老迷宫也可以新鲜;另一个是通过分析残骸中发现的故事文本,做一个简单的推理。这些内容只是第一个体验版本的意思,更像是测试玩家的反应,但从制作游戏的角度来看,这也是一个丰富的体验,我可以看到制作团队在这方面做了一些努力,我也在迷宫里玩得很开心。
然而,作为一款游戏时间普遍较长的制作游戏,我个人认为很难在整个游戏过程中继续为玩家提供如此高质量的探索体验。毕竟,第一个体验阶段的地图范围很小,玩家的容忍度也很高。恐怕保持官方版本的水平仍然需要付出很多成本,这取决于制作团队当时如何选择。
只属于星球工匠的独特体验
《星球工匠》中有一些非常独特的经历,无论是技术实现、新鲜感还是创意展示,都值得一提。
例如,在其他舒适祥和的生产游戏中,不常见的设计——陨石雨,从第一人称的角度直接面对。在游戏中,玩家的星球将随机刷陨石雨,虽然星球工匠作为生产游戏,没有特别夸张的图片效果,但陨石雨前后的天气变化细节描绘得很好,生产团队非常难以显示陨石坠落,在玩家周围爆炸,这些直观的影响是极其令人震惊的。
陨石雨不仅是风景,也是游戏中为玩家提供资源的系统之一。除了自然陨石雨外,玩家还可以通过发射引力火箭手动制造特定类型的陨石雨,以换取迫切需要的稀有资源。当然,也许是考虑到玩家不能觉得自己在搬石头砸自己,陨石雨不会对玩家以外的任何东西造成伤害,这也是对游戏安全感的侧面支持。玩家可以安全地躲在玻璃房里,欣赏壮丽的星星落下。
能近距离感受陨石雨,非常安全
《星球工匠》的另一个独特体验是,玩家改造后的地图会发生很大的变化。这个星球最初的温度很低,冰雪,玩家喝水很麻烦。经过一些努力,温度逐渐升高,一开始你可以看到一些水,然后是一个小水坑,最后慢慢出现河流,甚至是一个大湖。
经历这个过程不仅会有看沧桑的感觉,还会有效影响玩家游戏的进行——因为淹没的设施会停止工作。所以,如果不小心在低洼地区定居,需要救灾转移。此外,地图上的许多地方最初被冰层阻挡,无法通过。冰川融化后,交通效率将大大提高。这也是指许多动作游戏中流行的“解锁道路”设计,使生产和探索部分有机集成。
洪水泛滥后,我最初的基地需要进行一次惊无险的紧急疏散
这些变化很多都是在漫长的过程中悄然发生的,所以往往会在不经意间创造出意想不到的快乐。比如有一次深入飞船残骸探索,进去的时候飞船外面还是一片沙漠,但是出来的时候发现地上有涓涓细流,是水!通过我的努力,这个星球第一次有了液态水!
还有草,不知道什么时候悄悄破土,逐渐变成郁郁葱葱的洼地,玩家种植的植物生根发芽,直到高耸入云。在第一人称的支持下,这种简单的成就感进一步放大,这在其他生产游戏中是罕见的。
地形变化也丰富了探索体验。我没有发现一些地洞,只是在水面上升后才注意到的。星球气候变化后,其他稀有资源悄然出现在野外,需要玩家故地重游。总之,你可能会有这样的好奇心,想在一段时间后再次参观一张地图,四处看看风景,寻找悄然发生的奇迹。这是一种奇妙的感觉——虽然玩家有干涉游戏世界的意识,但并不完全干涉,世界自然会给你带来很多惊喜,这在逻辑直白的制作游戏中是相当罕见的。
最初荒凉的星球
今天的世界,是我干的,但不全是
未来还有什么值得改进的呢?
《星球工匠》现阶段还是有很多小问题的。总的来说,游戏属于核心内容,可以跑通,给玩家一个展示,但是边角还是挺粗糙的。因此,在当今玩家普遍挑剔的环境下,这种“赞美如潮”是非常罕见的。
氧气值bug很容易在小问题上欺骗人。无论玩家存档在哪里,默认读档后进入游戏的氧气值都很低,而不是存档时的值,而且几乎卡在警戒线上。所以,如果你在野外冒险或者探索飞船残骸的时候看档案,身上没有备用氧气罐,那几乎等于自杀了——第一次差点被坑,想知道为什么氧气突然消失了。幸运的是,我在门口修了一个生活舱,可以补充氧气…
另一个例子是,游戏的物理操作非常随意。如果玩家在发射火箭时站在火箭上,他们甚至可以卡住它,导致横向发射。这幅画很开心。此外,如果在场景中强行爬山,通常会出现奇怪的模具穿着;在飞船残骸中读取文件可能会导致角色因场景读取不完全而脱落到正常地面
横飞火箭bug容易制造,挺好玩的
在第一个体验阶段,为了展示更多游戏内容的可能性,开发者围绕玩家默认出生点设计了几种不同的地貌,包括沙漠遗迹、夜间矿区、山盆地等。目前,地图之间的连接不符合任何地理规则,只是僵硬地连接在一起,地图总面积不大。总的来说,这远不是真正意义上的“星球”,离游戏完成还很远。
但总的来说,《星球工匠》带来了一些非常新鲜的想法和经验,即使它不能与许多经过更新的老年人或类型杰作相比,它也有自己的兴趣。在这个阶段,20到30小时的游戏时间对玩家也很友好,即使是那些不接触制作游戏的玩家也可以很容易地开始。
体验人工技术与自然魔力的融合,体验宇宙生命的壮丽浪漫冒险
简而言之,让我们称星球工匠的现状为“适度”。它就像一顿周末的聚会晚餐,可能不像一年一度的生日聚会那么隆重,更不用说一生一次的婚宴了,但它给日常平凡的生活带来了很多小惊喜,让人们感到舒适。这是《星球工匠》在这个阶段给我最直接的感觉。

玩生产建设游戏就像上班,有什么办法改变吗?
《星球工匠》(ThePlanetCrafter)这是Mijugames制作的科幻生产游戏。玩家扮演一个孤独的外星球先驱,试图在生命禁区白手起家,改造一个充满活力的世界。
开放世界加上太空生存,从沉浸感强的第一人称角度展开。乍一看,这款游戏看起来像是第一人称版的星际探险家(Astroneer)这种感觉充满了科幻小说中的“攻城尸”气质,但它有趣的新鲜感并不局限于此。许多与生产游戏相关的微创新方案实际上可以在游戏中感受到。Steam上线近一个月,《星球工匠》的抢先体验版,目前已有6000多人写评论,“好评如潮”。
鬼知道我是怎么建造我的家乡的
更符合时代的玩法迭代
《星球工匠》显然有很多地方可以向优秀的前辈学习,并意识到类似主题的旧游戏玩法中存在的一些问题,所以游戏将这些游戏迭代升级到一种让玩家更舒适的形式。
例如,在生产游戏中,最容易说服初学者的是一个“工作”级别的门槛——电网设计。在传统的生产游戏中,资源网络的供需设计一直是核心游戏玩法之一。如何匹配资源以获得更好的利用率,需要涉及大量消耗大脑的空间计算和操作。随着生产游戏的发展,它对初学者越来越不友好。
《星球工匠》类似于《银河破裂者》(TheRiftbreaker)资源传输取消了轻量化思路。游戏中的任何发电设施都不需要玩家铺设供电线路,无论放在哪里都可以立即生效。因此,玩家建造的所有设施都不受区域限制,可以放置任何建筑,最大限度地提高布局自由度。简单地说,即使没有计划,你也可以享受制作游戏的乐趣。
虽然轻量化乍一看可能有点偏离核心,但从游戏的角度来看,它确实“很酷”,这可以让玩家更关注其他领域,而不是像工作一样在无数的路线规划中吐血。为了体现如此简单的便利,《星球工匠》甚至专门安排了一些“破碎的太阳能电池板”,扔在玩家探索的路上,你可以立即使用,然后继续旅行,不需要长途旅行回家,也不会占据背包,大大提高了游戏的流畅性。
一张图片显示了太阳能板的布局,完全释放了自己,这对强迫症可能不是很好
这个设计唯一的小问题是,如果电力不够,游戏中的整个系统将完全停止。但由于游戏中的数值设计相对平衡,大多数时候玩家都有足够的电力,即使不够,也不用担心在任何地区制造发电机。
简而言之,供电部分的设计确实提高了游戏的节奏,玩这么酷的生产游戏是罕见的。
供电代差比较明显,所以一直升级科技就好,不需要太多的供电设施
《星球工匠》的改进在游戏的最终目标上也很有意思。参考《异星工厂》(Factorio)类似的想法在中期阶段。在常规生产游戏中,随着科技树的发展,物产和科技逐渐变得丰富和复杂,新玩家很容易感到疲惫和困惑。一开始,我想了一两件事,然后忙了一会儿,变成了十件八件。从今天的角度来看,玩游戏在哪里,上班不一样?有很多忙碌的事情,记住游戏的目标,甚至可能导致发展进度的焦虑,担心在有限的资源中做什么,因为过于关心效率,这使得玩游戏的初衷有些相反。
《异星工厂》采用了一些方法,使这个过程有趣,让玩家的许多努力可以更真实地反馈到游戏过程中,不仅可以总是只考虑两三件事,玩家投资越多,过程中的收益越大,所以形成了很强的吸引力,意外玩到黎明。
《星球工匠》显然参考了这个想法。游戏的最终目标是改善星球环境,体现在综合计量单位“Ti“逐渐增长,将过程分为几个符合现实科学进步的生态阶段,如让星球形成云层、天空变蓝等。虽然总目标一开始是遥不可及的,但它与阶段目标所需的单位Ti数量是固定的。因此,玩家在游戏中建设越努力,环境改善进展越快。
四个基本参数综合影响地貌改造,解锁不同的技术
比《异星工厂》更进一步的是,玩家生产建设带来的改进一直在生效。比如玩家放一个钻机来改善大气,只要有电,就会一直工作。无论玩家是在探索洞穴还是在挖矿,他们都不会“停止生产”。正因为如此,《星球工匠》形成了“每一秒都有建设性”的终极安全感,这也是很多喜欢生产游戏的玩家的心理需求之一。
在这种设计下,玩家有很好的收入感,即使有一定的生产力,也没关系。比如在游戏后期,为了等待最后一项技术随着环境价值的增加而解锁,我真的开着游戏挂机吃饭,这与我上个小时在地图上游荡的“暴力植树者”行为截然不同。
没有努力会白费。这确实是游戏世界应该有的经历
简而言之,在游戏玩法方面,《星球工匠》只是从你成功的前辈之间的裂缝中提炼出来,找到了一种足够新鲜和有趣的方法来满足他们自己的条件,这样玩家就可以更容易地获得一个良好的外星先锋体验。虽然它并不完美,但足以让玩家停止关注各种生产和建设游戏,尝试《星球工匠》,以满足他们的好奇心。
探索元素的合理安排
为了丰富生产部分的内容,《星球工匠》还采用了探索与生产相结合的设计,但与其他前辈相比,《星球工匠》的探索更具冒险性。
归根结底,探索传统生产游戏的目标是找到或解锁特定的生产资源,重点是生产。《星球工匠》的探索部分要独立得多。即使在当前版本的普通难度下,探索感觉也比生产部分更重要。
探索的主要动力支持之一是为了换取高回报。在游戏中,玩家可以遇到分散的盒子,通常为玩家提供比当前技术水平更高的产品,或者可以直接解锁一些技术芯片,这些是玩家迫切需要的,也可以显著加快游戏进度,不必等待环境参数的增长提供技术解锁。
探索中发现的储物箱
科技水平带来的巨大发展红利也推动玩家挖掘三尺。高级技术产品的生产能力往往是低级产品的几倍,如星球加热加热器,2级加热参数为28、17、3级加热参数是夸张的538,是前者的19倍以上!而功耗只有51,只有2级的3倍——如此夸张的差距,如果有办法跳起来,每个人都知道该怎么办。
游戏中有许多设计好的飞船残骸,外观壮观,内部相当于一个小迷宫,经常有很多好东西,人们不想错过。但由于它是残骸,飞船自然会因为坠毁而坠落,有些障碍,玩家需要使用一些解锁的技术手段来处理生产——,例如,在黑暗中必须需要手电筒。
此外,游戏中还有氧气限制,残骸中还有原主人的遗书,消散了绝望的情绪。多角度的刺激可以让探索部分感到紧张和故事,而不仅仅是让玩家把自己当作资源搜索工具。
第一次从远处看到它,一瞬间就有点穿越了《星球大战》中塔图因的错觉
有些残骸甚至有隐藏的空间,其中一个需要玩家解锁一些高科技,这样老迷宫也可以新鲜;另一个是通过分析残骸中发现的故事文本,做一个简单的推理。这些内容只是第一个体验版本的意思,更像是测试玩家的反应,但从制作游戏的角度来看,这也是一个丰富的体验,我可以看到制作团队在这方面做了一些努力,我也在迷宫里玩得很开心。
然而,作为一款游戏时间普遍较长的制作游戏,我个人认为很难在整个游戏过程中继续为玩家提供如此高质量的探索体验。毕竟,第一个体验阶段的地图范围很小,玩家的容忍度也很高。恐怕保持官方版本的水平仍然需要付出很多成本,这取决于制作团队当时如何选择。
只属于星球工匠的独特体验
《星球工匠》中有一些非常独特的经历,无论是技术实现、新鲜感还是创意展示,都值得一提。
例如,在其他舒适祥和的生产游戏中,不常见的设计——陨石雨,从第一人称的角度直接面对。在游戏中,玩家的星球将随机刷陨石雨,虽然星球工匠作为生产游戏,没有特别夸张的图片效果,但陨石雨前后的天气变化细节描绘得很好,生产团队非常难以显示陨石坠落,在玩家周围爆炸,这些直观的影响是极其令人震惊的。
陨石雨不仅是风景,也是游戏中为玩家提供资源的系统之一。除了自然陨石雨外,玩家还可以通过发射引力火箭手动制造特定类型的陨石雨,以换取迫切需要的稀有资源。当然,也许是考虑到玩家不能觉得自己在搬石头砸自己,陨石雨不会对玩家以外的任何东西造成伤害,这也是对游戏安全感的侧面支持。玩家可以安全地躲在玻璃房里,欣赏壮丽的星星落下。
能近距离感受陨石雨,非常安全
《星球工匠》的另一个独特体验是,玩家改造后的地图会发生很大的变化。这个星球最初的温度很低,冰雪,玩家喝水很麻烦。经过一些努力,温度逐渐升高,一开始你可以看到一些水,然后是一个小水坑,最后慢慢出现河流,甚至是一个大湖。
经历这个过程不仅会有看沧桑的感觉,还会有效影响玩家游戏的进行——因为淹没的设施会停止工作。所以,如果不小心在低洼地区定居,需要救灾转移。此外,地图上的许多地方最初被冰层阻挡,无法通过。冰川融化后,交通效率将大大提高。这也是指许多动作游戏中流行的“解锁道路”设计,使生产和探索部分有机集成。
洪水泛滥后,我最初的基地需要进行一次惊无险的紧急疏散
这些变化很多都是在漫长的过程中悄然发生的,所以往往会在不经意间创造出意想不到的快乐。比如有一次深入飞船残骸探索,进去的时候飞船外面还是一片沙漠,但是出来的时候发现地上有涓涓细流,是水!通过我的努力,这个星球第一次有了液态水!
还有草,不知道什么时候悄悄破土,逐渐变成郁郁葱葱的洼地,玩家种植的植物生根发芽,直到高耸入云。在第一人称的支持下,这种简单的成就感进一步放大,这在其他生产游戏中是罕见的。
地形变化也丰富了探索体验。我没有发现一些地洞,只是在水面上升后才注意到的。星球气候变化后,其他稀有资源悄然出现在野外,需要玩家故地重游。总之,你可能会有这样的好奇心,想在一段时间后再次参观一张地图,四处看看风景,寻找悄然发生的奇迹。这是一种奇妙的感觉——虽然玩家有干涉游戏世界的意识,但并不完全干涉,世界自然会给你带来很多惊喜,这在逻辑直白的制作游戏中是相当罕见的。
最初荒凉的星球
今天的世界,是我干的,但不全是
未来还有什么值得改进的呢?
《星球工匠》现阶段还是有很多小问题的。总的来说,游戏属于核心内容,可以跑通,给玩家一个展示,但是边角还是挺粗糙的。因此,在当今玩家普遍挑剔的环境下,这种“赞美如潮”是非常罕见的。
氧气值bug很容易在小问题上欺骗人。无论玩家存档在哪里,默认读档后进入游戏的氧气值都很低,而不是存档时的值,而且几乎卡在警戒线上。所以,如果你在野外冒险或者探索飞船残骸的时候看档案,身上没有备用氧气罐,那几乎等于自杀了——第一次差点被坑,想知道为什么氧气突然消失了。幸运的是,我在门口修了一个生活舱,可以补充氧气…
另一个例子是,游戏的物理操作非常随意。如果玩家在发射火箭时站在火箭上,他们甚至可以卡住它,导致横向发射。这幅画很开心。此外,如果在场景中强行爬山,通常会出现奇怪的模具穿着;在飞船残骸中读取文件可能会导致角色因场景读取不完全而脱落到正常地面
横飞火箭bug容易制造,挺好玩的
在第一个体验阶段,为了展示更多游戏内容的可能性,开发者围绕玩家默认出生点设计了几种不同的地貌,包括沙漠遗迹、夜间矿区、山盆地等。目前,地图之间的连接不符合任何地理规则,只是僵硬地连接在一起,地图总面积不大。总的来说,这远不是真正意义上的“星球”,离游戏完成还很远。
但总的来说,《星球工匠》带来了一些非常新鲜的想法和经验,即使它不能与许多经过更新的老年人或类型杰作相比,它也有自己的兴趣。在这个阶段,20到30小时的游戏时间对玩家也很友好,即使是那些不接触制作游戏的玩家也可以很容易地开始。
体验人工技术与自然魔力的融合,体验宇宙生命的壮丽浪漫冒险
简而言之,让我们称星球工匠的现状为“适度”。它就像一顿周末的聚会晚餐,可能不像一年一度的生日聚会那么隆重,更不用说一生一次的婚宴了,但它给日常平凡的生活带来了很多小惊喜,让人们感到舒适。这是《星球工匠》在这个阶段给我最直接的感觉。





















